Desde 2021 la palabra metaverso se ha posicionado en buscadores y titulares de prensa especializada, llevando a creer a muchas personas que es una realidad. Esto tiene mucho que ver con el branding de Facebook. Por eso hay que tomarlo con calma.
Este es el asunto: el metaverso no existe. Se está construyendo, sí, pero no es algo que realmente exista.
La Universidad de Cambridge ha analizado este fenómeno y lo ha explicado muy bien, afirmando que iniciativas como las de Meta no son en realidad el metaverso ya que “estas aplicaciones no son persistentes (porque se reinician cuando los usuarios las abandonan) ni interoperables (porque están aisladas y no es posible pasar de una a otra)”.
Para ponerlo en términos más sencillos: aún estamos a años de desarrollo para ver un metaverso integrado e interoperable como promete ser.
Sin embargo, hay industrias de las que podemos aprender. Los videojuegos llevan muchos años haciendo “cosas” del metaverso, ofreciendo experiencias inmersivas para sus usuarios.
Videojuegos: no son (solo) cosa de niños.
En 2023 se cumplen 20 años del lanzamiento de Second Life, uno de los juegos de realidad virtual más inmersivos que existe.
Permite crear un avatar, personalizarlo y habitar un mundo virtual, gastar dinero real e interactuar con otros usuarios de cualquier parte del mundo. Todo esto pasaba en 2003, mucho antes de que la palabra metaverso existiera.
Como este, existen juegos como Los Sims, Fortnite o Free Fire que han innovado en experiencias para sus usuarios.
Una de las industrias que mejor se ha adaptado a este cambio ha sido la de la música.
Artistas como Travis Scott (que ofreció un concierto virtual en Fornite con 27.7 millones de asistentes), Snoop Dogg, Justin Bieber y Selena Gómez han incursionado en plataformas de videojuegos para llevar su música.
Por otra parte, marcas de moda también han hecho lo propio. Burberry, Louis Vuitton, Gucci, Moschino, Lacoste, Prada, Tommy Hilfiger y Ralph Lauren son algunas de las firmas de diseñadores que han usado estas plataformas para lanzar colecciones o diseños exclusivos para juegos.
Un dato curioso: Second Life cuenta con 20 mil veces más usuarios que Decentraland, una de las plataformas más sonadas del metaverso.
Marcas en el metaverso
Cada vez más organizaciones entienden el potencial del gaming para conectar con sus clientes.
Según un estudio publicado por Wavemaker, que cita a su vez un estudio de Deloitte, solo en el Reino Unido el 95% de los Millennials y la Generación Z pasan más de 12 horas jugando, mientras que el 80% de la Generación X pasa más de nueve horas.
Este tiempo de exposición puede despertar el interés de cualquier empresa.
Además, si sumamos que el 72% de los jugadores británicos están dispuestos a participar en la publicidad a cambio de recompensas en un videojuego, según un estudio de Tapjoy, el interés puede aumentar.
Y entonces… ¿Cómo pueden las empresas aprovechar este auge del metaverso?
Lo primero es pensar en su audiencia y definir de qué manera quieren aparecer en el mudo de los videojuegos. Pueden ser vallas virtuales o videos a cambio de recompensas. Lo ideal, según Wavemaker, es ofrecer algo que mejore la experiencia de juego.
En conclusión: aunque el metaverso no exista aún, sí existen experiencias inmersivas para una gran cantidad de público que está dispuesta a interactuar con las marcas.
El asunto central es comprender cuál es la mejor manera de llevar una marca al mundo gaming y, sobre todo, entender que no es solo un asunto de niños.